El proyecto abarca desde la temática «Punk» (cyberpunk, steampunk, entre otros) hasta otros generos de ficcion como la fantasia, el futuristo o la distopia.
La obra se compone de varios volúmenes de narrativa y existen los primeros bloques para adaptar a comic, bocetos y coloreados digitales, sinopsis, personajes, etc. El primero se llama: Red Phoenix.
En la historia del comic existen todo tipo de personajes, desde: rama militar (resistencia, militares, hackers), angelologia / demonologia (dioses, ángeles, demonios, facciones, arcanos), rama mágica (magos), rama urbana (ladrones), etc..
La investigación ratifica que los vascos se distanciaron del resto de pueblos de la península Ibérica desde hace unos 2.500 años, mucho después de lo que afirman las leyendas nacionalistas
Resumen
Los vascos han vivido históricamente a lo largo de los Pirineos Occidentales, en la región franco-cantábrica, a caballo entre los actuales territorios españoles y franceses. Durante las últimas décadas han sido objeto de intensas investigaciones por sus singulares rasgos culturales y biológicos que, con alta controversia, los situaron como una población heterogénea, aislada y única.
Se cree que su lengua no indoeuropea, el euskara, es un factor importante que configura el paisaje genético de los vascos. Sin embargo, todavía hay un animado debate sobre su historia y la singularidad asumida debido a las limitaciones de estudios previos. Aquí, analizamos datos de todo el genoma del vasco y grupos circundantes que no hablan euskara a nivel microgeográfico.
Se analizaron un total de ∼629.000 variantes de todo el genoma en 1.970 muestras modernas y antiguas, incluidos 190 nuevos individuos de 18 ubicaciones de muestreo en el área vasca. Por primera vez, se han realizado análisis locales y a gran escala a partir de datos de todo el genoma que abarcan toda la región franco-cantábrica, combinando la frecuencia de alelos y métodos basados en haplotipos.
Nuestros resultados muestran una clara diferenciación de los vascos de las poblaciones circundantes, con los franco-cántabros de habla no euskara ubicados en una posición intermedia. Además, se observa una marcada heterogeneidad genética dentro de los vascos con una correlación significativa con la geografía. Por último, la diferenciación vasca detectada no puede atribuirse a un origen externo respecto a otras poblaciones ibéricas y colindantes.
En cambio, mostramos que tal diferenciación resulta de la continuidad genética desde la Edad del Hierro, caracterizada por períodos de aislamiento y falta de flujo genético reciente que podría haber sido reforzado por la barrera del idioma.
Un estudio de la Universitat Pompeu Fabra catalana aborda «la singularidad genética» de los vascos, y apunta a la «barrera de lenguaje» como «posible baluarte» que fomentó el aislamiento de la población ante los distintos eventos históricos que propiciaron los contactos con otras civilizaciones y, en consecuencia, la confluencia de culturas y lenguajes en el resto de la península.
Se trata del primer estudio que explica el verdadero origen de una población cuya lengua, el euskera, no tiene relación alguna con ninguna indoeuropea. Hasta este jueves, se habían llevado a cabo numerosas investigaciones que señalaban la peculiaridad de los rasgos culturales y biológicos de los vascos, pero ninguna había podido ser precisada.
El estudio -impulsado por la Universitat Pompeu Fabra y publicado en la revista ‘Current Biology‘- ha reunido a un equipo de investigación internacional para llevar a cabo el muestreo geográfico «más exhaustivo hasta el momento», con más de 600.000 marcadores genéticos a lo largo de todo el genoma por el ADN de los 1.970 individuos analizados (actuales y de épocas antiguas).
«El muestreo incluyó microrregiones dentro del País Vasco y también en las áreas circundantes», explica el primer autor del artículo, André Flores-Bello, en un comunicado del IBE. «De este modo, obtuvimos muestras de una región geográfica donde siempre se ha hablado euskera, otras donde históricamente se ha hablado, pero se ha perdido y regiones donde nunca se ha hablado», añade, en referencia a las 18 zonas de los actuales territorios español y francés de la región franco-cantábrica que se incluyeron en el estudio.
Tras comparar a la población vasca con otras poblaciones europeas actuales y con datos de ADN antiguo, concluyen que su composición genética es similar al resto de poblaciones de Europa Occidental, «pero presentan unas ligeras diferencias», mantenidas desde hace 2.500 años por no haberse mezclado tanto con otras poblaciones. «Por ejemplo, no encontramos influencia procedente del norte de África que sí se ve en la mayoría de poblaciones de la Península Ibérica ni tampoco se encuentra la huella de otras migraciones como la romanización», explica David Comas.
¿Cómo de diferentes son entre ellos?
Una vez confirmada su diferenciación, el siguiente paso fue determinar cómo de diferentes son entre ellos. Así, hallaron que, dentro del País Vasco, las poblaciones más próximas geográficamente presentaron más parecidos genéticos, básicamente por la historia que comparten. Además, observaron que las zonas periféricas habían recibido más influencias de otras poblaciones históricas que aquellas más centrales.
«Hasta ahora se pensaba que los dialectos se formaron a partir de la Edad Media, pero pueden haber surgido mucho antes»
Pero lo que más les llamó la atención fue que observaron «mucha compartimentación» en una región extremadamente pequeña, algo poco habitual en áreas con tamaño reducido. Según señalan, lo más probable es que se debiera a los dialectos del euskera, que podrían haber surgido mucho antes de lo que se creía y haber constituido a la vez una barrera interna en el propio territorio, que no estandarizó la lengua una lengua estándar (batua) hasta 1968 y solo se utilizó ampliamente desde la década de 1980.
La historia se desarrolla en el año 2018. Una empresa de tecnología inaugura un sistema de videojuegos de realidad virtual, llamado «Ionian», que promete experimentar sensaciones extremas capaces de confundir a la propia mente y los sentidos, hasta el punto de no poder distinguir lo real de lo virtual.
El estudiante, Liu Akira, viajará a través de tierra, mar y aire en un inmenso mundo en medio del océano, donde todo es posible y las sorpresas le esperarán en cada misión del juego.
La geografía de la historia se centra en un gran archipiélago rodeado de un vasto océano, dentro de un Mundo Masivo de Realidad Virtual. La isla principal es un aeropuerto donde llegan los jugadores, al conectarse por primera vez, para emprender su primera misión.
Las misiones abarcan todo tipo de zonas geográficas, tanto basadas en la realidad como las leyendas, como: montañas, volcanes, playas, el hielo, cultura griega, el infierno, otros planetas, el desierto, el cielo… entre otros y, al igual que cualquier juego, hay secretos escondidos.
Personajes principales:
Liu Akira (Ak1ra):: Estudiante y aficionado a los juegos online.
Nixxin Technologies: Empresa desarrolladora del sistema de realidad virtual.
M0r0s: Nombre en clave del programador y diseñador del juego.
PNJ: Personaje no jugable, controlado por el juego.
Personajes secundarios:
En puntuales misiones aparecen algunos persones relacionados con la mitología griega y egipcia.
Lucifer: Señor del inframundo.
Zeus: Señor del Olimpo griego.
Yahvé: Dios de la tradición judeocristiana
Aquiles: Héroe de la legendaria Troya.
Ulises: Héroe legendario de la Odisea griega.
La muerte (o Tánatos): personificación de la muerte sin violencia, representado con capa y capucha.
Conceptos mitología griega:
“Nixxin Technologies”, Nyx: Diosa griega (o personificación) de la noche.
Ionian: una de los cuatro principales tribus de Grecia del período antiguo.
“0nir0s” (Oniros): hijos que representan los sueños (en el juego, las misiones).
“M0r0s” (Moros): hijo que representa el destino (en el juego, el programador).
“G3ras” (Geras): hijo que representa la vejez, (en el juego, la persona con quien choca Ak1ra, representa el último capítulo).
ANEXO:
Guiños a películas de ciencia ficción
Guiños a autores de ciencia ficción: Isaac Asimov, Michel Crichton y George Orwell
Guiños a personas como: M.C. Escher, Richard Buckminster Fuller.
Gran guiño a Nikola Tesla: capítulo del Tren, las habitaciones del salón recreativo (27; 9, 6, 3) y el número de capítulos (00+32=33).